Sobre Seka
O objetivo do jogo é ganhar um pote cheio, forçando todos os adversários a dobrar suas cartas no convés usando apostas e autópsias.
O jogo usa um baralho de 36 cartas de seis para aces. Cartões de seis a dez têm valor ao valor nominal (por exemplo, seis - seis pontos, sete a sete pontos, ..., dez - 10 pontos), jack, rainha e rei - 10 pontos, ace - 11 pontos. Se três cartas do mesmo nível caírem, a soma dos pontos é igual à soma de todos os cartões (por exemplo, 777 - 21 pontos, QQQ - 30 pontos, AAA - 33 pontos, etc.). Esta é a pontuação das fileiras. Uma exceção é uma combinação de três sherkes com uma pontuação máxima de 34. O total dos pontos de qualquer combinação de cartões que inclui dois ases é sempre 22, independentemente do terno dos ases.
Em outros casos, os pontos são contados pela soma de cartões das mesmas cores e pela escolha da maior quantidade. Esta é a pontuação dos ternos.
Há um brincalhão no jogo. Seu papel é desempenhado pelo clube de sete. Ao calcular pontos por pontos, o brincalhão substitui o cartão perdido da classificação requerida. Ao calcular pontos para ternos, o joker tem um valor de 11 pontos. O jogo começa com uma aposta obrigatória de todos os jogadores. Depois, os jogadores recebem 3 cartas cada. Todos os participantes vêem apenas seus cartões. A decodificação da própria combinação do jogador é exibida no painel de controle.
De barganha
Ao se mudar para o jogador, ele participa da licitação. Dependendo do modo do jogo selecionado pelo jogador e do restante dos chips em sua conta, algumas dessas ações estão disponíveis para ele:
1. Fall - para soltar cartas no convés, deixando assim a participação voluntária no jogo atual.
2. Levante - faça uma aposta maior do que o jogador anterior.
3. Revelar - compare suas cartas com os cartões do jogador anterior. Esta ação não está disponível na primeira rodada de apostas. Quando esta ação é executada, o jogador faz uma aposta igual à aposta do jogador anterior.
4. Apoiar - fazer uma aposta equivalente à aposta do jogador anterior e assim continuar sua participação no jogo atual.
5. Assista - veja as suas cartas, deixando o modo de jogo "no escuro" (descrito abaixo). Esta ação só está disponível para jogadores escuros.
Cada ação, exceto as ações "Fall" e "Watch", é acompanhada de uma aposta no banco. A aposta no jogo é determinada pelo jogador de forma independente, mas não pode ser menor que a aposta do jogador anterior. De cima, a taxa é limitada pelo valor máximo (teto). Durante o jogo, o jogador precisa monitorar o número de suas fichas, de modo que não haja situação quando não forem suficientes para manter a aposta do jogador anterior. Nesse caso, o jogador cai automaticamente do jogo atual (assento de poupança na mesa) e perde todas as fichas colocadas. O vencedor do jogo é o jogador que tem a combinação mais forte de adversários, ou aquele que ficou no jogo sozinho, expulsando o resto dos jogadores com a ajuda de apostas.
Jogo "no escuro"
A essência do jogo no escuro é que os jogadores escuros não vêem suas cartas até que continuem escurecendo. A vantagem do jogo "no escuro" é que o jogador obscuro obriga os jogadores não obscuros (jogadores que conhecem seus cartões) a pagar o dobro da sua aposta. Os jogadores escuros compensam a ignorância dos cartões com um equivalente material. Os jogadores que conhecem suas cartas, se quiserem derrubar o jogo "no escuro", basta apostar em 1 mais do que a taxa do último jogador obscuro. Neste caso, todos os jogadores escuros verão automaticamente suas cartas e continuam o jogo no modo normal (não escuro). Por sua vez, um jogador escuro pode olhar suas cartas, mudando para um modo de jogo normal.
Svara
Após a primeira rodada de apostas, os jogadores podem abrir - Durante esta ação, as cartas do jogador de abertura não são visíveis para o oponente, e o computador automaticamente compara seus óculos com os pontos do oponente e deixa o jogador com uma combinação mais forte no jogo
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